Робота педагога організатора по профілактиці комп`ютерної залежності

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

КОМІТЕТ З ОСВІТИ Мурманської області
Мурманський педагогічний коледж
ВИПУСКНА КВАЛІФІКАЦІЙНА РОБОТА
Тема: Робота педагога - організатора по профілактиці комп'ютерної залежності
Бойкова Ірина Борисівна
Спеціальність 050711 - Соціальна
педагогіка
Курс 3, група С
Форма навчання: очна
Науковий керівник:
Сазонова Наталія Володимирівна
Мурманськ, 2006
ЗМІСТ
Введення
3
1. Комп'ютерні технології в сучасному суспільстві
1.1. Соціалізація дітей та підлітків через комп'ютерні
ігри
1.2. Специфіка комп'ютерних ігор

1.3. Комп'ютерна залежність як результат захопленістю
комп'ютерними іграми
2. Дитяче дозвілля, його роль у розвитку дітей і підлітків
2.1. Особливості дитячого дозвілля, його структура
2.2. Комп'ютерні клуби, як сучасна форма дозвільної
діяльності
3. Емпіричне дослідження місця комп'ютерних технологій у
структурі дозвілля дітей та підлітків
3.1. Хід дослідження, аналіз результатів
3.2. Аналіз діяльності мережі комп'ютерних клубів м. Мурманська
3.3. Розробка програми виховних заходів для дітей
та їх батьків з профілактики комп'ютерної залежності
Висновок
Список використаної літератури
Додаток
Введення
Бурхливий розвиток комп'ютерних технологій в останні роки накладають певний відбиток на розвиток особистості сучасної дитини. Потужний потік нової інформації, застосування комп'ютерних технологій, а саме розповсюдження комп'ютерних ігор дуже впливає на виховний простір сучасних дітей та підлітків. А створення виховного простору - це необхідна умова становлення особистості дитини не тільки в стінах освітньої установи, але і за його межами. Істотно змінюється і структура дозвілля дітей та підлітків, тому що комп'ютер поєднує в собі можливості телевізора, DVD приставки, музичного центру, книги. [14]
На даний момент збільшується кількість дітей та підлітків вміють працювати з комп'ютерними програмами, в тому числі і грати в комп'ютерні ігри. [28] Разом з тим безсумнівним позитивним значенням комп'ютеризації слід відзначити негативні наслідки цього процесу, що впливає на соціально - психологічне здоров'я дітей і підлітків. Негативним наслідком цього процесу є явище комп'ютерної залежності. Термін комп'ютерної залежності з'явився ще в 1990 році. Психологи класифікують цю шкідливу звичку як різновид емоційної «наркоманії», спричиненої технічними засобами. [37]
Комп'ютеризація всіх сфер суспільного життя людини - одне з найбільш вражаючих подій останньої чверті XX століття. Комп'ютер став невід'ємною частиною сучасного життя, захоплюючи своїм впливом сучасних дітей та підлітків. Вивченню специфіки взаємодії дітей і підлітків з комп'ютерами присвячено безліч досліджень (М. Коул, С. Пейперт, А. В. Бєляєва, С. Л. Новосьолова, Ш. Текля та ін.) [17]
Об'єктом роботи виступає дозвілля дітей та підлітків, захоплених комп'ютерними іграми.
Предметом є організація дозвілля дітей та підлітків з метою попередження комп'ютерної залежності.
Досліджуючи дану проблему, ми ставимо перед собою наступну мету: розробити програму виховних заходів з профілактики комп'ютерної залежності серед дітей та підлітків в середній загальноосвітній школі.
Завданнями роботи є:
1. Проаналізувати науково - методичну літературу з проблеми
2. Скласти програму виховних заходів з профілактики комп'ютерної залежності серед дітей та підлітків
3. Виявити місце комп'ютера в життєдіяльності сучасних дітей та підлітків
4. Розробити рекомендації для батьків учнів 7, 8 і 11 класів з профілактики комп'ютерної залежності
У процесі роботи нами були використані наступні методи:
· Теоретичні (аналіз психолого - педагогічної літератури)
· Емпіричні (спостереження, анкетування, інтерв'ювання)
· Методи статистичної обробки результатів
Гіпотеза: Захопленість комп'ютерними іграми може бути менше, якщо надати цій захопленості більш раціональний характер і зробити дозвільної діяльності дітей більш різноманітною
Робота складається з 4 розділів: 2 з них теоретичного характеру і 1 розділ практичного; висновків, списку використаної літератури та додатків.
Практична значимість роботи полягає в розробці виховної програми заходів з профілактики комп'ютерної залежності та складанні заходів у рамках даної програми, які можуть бути використані в освітньому закладі.
Новизна роботи полягає у розробці та оформленні наочного матеріалу для дітей і батьків з профілактики комп'ютерної залежності.
1. Комп'ютерні технології в сучасному суспільстві
1.1.Соціалізація дітей та підлітків через комп'ютерні ігри
Чи можуть комп'ютерні ігри бути «вихователями»? Так, оскільки багато хто з нас пам'ятають, яке сильне вплив справила на нас в дитинстві чи отроцтві улюблена книга. Герої її часто ставали ідеальними образами - об'єктами для наслідування. Сьогодні цю роль частіше виконують герої комп'ютерних ігор.
Комп'ютерні ігри та їх роль у вихованні особистості величезна, але звичайно недооцінюється. Дослідники, які хоча б раз зіткнулися з цією проблемою, зазвичай залишаються під її враженням довгий час. Наприклад, американські дослідники, М. Коул, Ш. Текля, що вивчали в 90-ті роки вплив комп'ютерних ігор на дітей, назвали електронні ігри - «вихователями, що не мають собі рівних». Чи так це? Зіставне чи вплив цих «вторинних агентів соціалізації» порівняно з «первинними» - батьками, вчителями та ін? [12]
Введемо декілька понять, якими користуються соціологи та соціальні психологи.
Соціалізація - процес засвоєння індивідом зразків поведінки, психологічних механізмів, норм і цінностей, необхідних для успішного функціонування індивіда в суспільстві. Соціалізація охоплює всі процеси прилучення до культури, комунікації та освіти, з допомогою яких людина набуває соціальну природу і здатність брати участь у соціальному житті, забезпечуючи передачу культури від покоління до покоління. Деякі з факторів соціалізації діють протягом всього життя, створюючи і змінюючи установки індивіда, інші - на окремих стадіях життя. [24]
Соціалізація - це широкий процес взаємодії особистості із соціальним середовищем, і вона може протікати стихійно, і здійснюватися під впливом різних компонентів цього середовища. Частиною процесу соціалізації може бути виховання особистості. Виховання - це цілеспрямований процес впливу на особистість дитини, підлітка, який здійснюють батьки, педагоги, вихователі та інші суб'єкти. Дитина ж у даному випадку - це об'єкт цілеспрямованого впливу того чи іншого вихователя, який зазвичай знає, що саме він хоче виховати і як, за допомогою яких методів він це зробить. [34]
Сім'я є першим у житті социализирующим агентом. Традиційно виділяється дві стадії соціалізації: первинну, характерну для раннього дитинства, і стадію інтернаціоналізації установок і норм, або стадію формування процесів саморегуляції, але якої відбувається заміна на зовнішніх санкцій внутрішнім контролем, що є кінцевою метою успішної соціалізації індивіда. Соціальні правила стають як би частиною самого індивіда, його «Я».
Рання соціалізація - вирішальний період в житті індивіда, багато в чому визначає його особистість і подальшу участь у соціальному житті.
Таким чином, у нашому суспільстві діти і підлітки в значній мірі засвоюють ролі і правила поведінки з сюжетів комп'ютерних ігор, телевізійних передач, фільмів та інших засобів масової комунікації. Символічний зміст, представлене в цих медіа, надає глибоке вплив на процес соціалізації, сприяючи формуванню певних цінностей і зразків поведінки.
1.2.Спеціфіка комп'ютерних ігор
Процеси комп'ютеризації в нашій країні з 90 - х років минулого століття відбувалися дуже бурхливо, що спричинило за собою розвиток різних форм взаємодії з комп'ютером, зокрема, захоплення користувачів комп'ютерними іграми. У деяких індивідів це взаємодія набуло форми, схожі за своїм змістом з психологічною залежністю. [26] Оскільки комп'ютерна індустрія в майбутньому буде, ймовірно, тільки розвиватися, а комп'ютерні технології ставати все більш доступними для широких верств населення, то, як ми вважаємо, проблема з часом буде набувати все більшої гостроти.
Значне число людей, які можуть характеризуватися тим чи іншим ступенем залежності від комп'ютерних ігор складають школярі. За спостереженнями педагогів і батьків це викликає значні проблеми, пов'язані з успішною соціалізацією дітей, фізичним і навіть психічним здоров'ям.
У традиційній теорії ігрового поведінки комп'ютерні ігри не виділяються в якості самостійного явища, так як цей феномен не має великої історії. Спираючись на ці теорії, ми спробували позначити його місце в системі ігор. Виявилося, що більшість моментів, що виділяються, наприклад, Йоханом Хейзінга, що характеризують гру в цілому, характерні і для комп'ютерної гри. [36] Так, комп'ютерна гра також є діяльністю вільної, до якої людина звертається за власним бажанням, гра відбувається за умови наявності інтересу, якщо цієї умови немає, то людина може просто припинити гру. У більшості випадків характерна ізольованість, якщо гра не є мережевою. Комп'ютерна гра, так само як і звичайна, не є самостійною реальністю, що грає усвідомлює нереальність того, що відбувається (поки що йдеться про збереження психічного здоров'я). Гра обмежується місцем, простором і часом. У цьому моменті комп'ютерна гра дещо відрізняється від традиційної, тому що широкі візуальні можливості гри роблять її простір продуктом розумової діяльності не гравця, а розробника, який вигадує правила гри. Місце гри поступово втрачає своє значення. Час гри має подібне значення з часом у традиційній грі. Зіграна комп'ютерна гра зберігається в пам'яті як факт і може бути повторена при наявності бажання, якщо відновити початкові умови гри. У комп'ютерній грі також обов'язкове дотримання правил, що закладено в її алгоритм. [21]
Природно, що за класифікацією комп'ютерні ігри дещо відрізняються від реальних, хоча можна виявити і деякі загальні моменти. Спеціально створювані програми можуть заміняти дітям сюжетно-рольову гру, задаючи умови сюжету і надаючи право вибору будь-якої ролі. Елементи предметно - маніпулятивної гри властиві ігор-симуляторів та навчальним програмам, наприклад для льотчиків, які імітують політ і, по суті, також можуть бути віднесені до ігор. Льотчик завжди залишає за собою право на помилку, адже вона спричинить за собою лише умовне покарання. Однак такі тренажери виконують ту ж функцію, що і предметно - маніпулятивні ігри: вони допомагають закріпити навички. Широко поширені комп'ютерні еквіваленти багатьох настільних і дидактичних ігор. [33]
У принципі, всі комп'ютерні ігри є іграми з правилами, і всі реальні предмети в комп'ютерних іграх замінюються символами, які з розвитком техніки стають все більш і більш реалістичними.
Хотілося б відзначити одна важлива відмінність комп'ютерних ігор від реальних (воно в основному відноситься до сюжетно-рольових ігор). У реальній грі учасники самі придумують умови гри, взаємодіють один з одним, можуть змінювати свою поведінку в процесі гри, що дозволяє мислити більш гнучко, розвиваються комунікативні навички. Віртуальні ігри в певній мірі знижують ці можливості, так як гра звичайно має розробника, який закладає в неї певний алгоритм, який в процесі гри кардинально не змінюється.
Різний вплив комп'ютерних ігор на психіку індивіда пояснюється так само спеціальними прийомами, якими зазвичай користуються розробники комп'ютерних ігор. Так, наприклад, вид з очей комп'ютерного героя провокує ідентифікацію з персонажем, і людина може втрачати зв'язок з реальним життям, на відміну від виду ззовні свого комп'ютерного героя, що характеризується меншим ступенем входження в роль.
Цікавою, на наш погляд, є особливість парадигми «життя-смерть» в ігровому просторі. З одного боку, переживання з приводу загибелі героя, з яким індивід ідентифікує себе в грі, досить сильні, з іншого - є підстави припускати, що діти і підлітки (у яких уявлення про смерть і так відносно незрілі) почасти перенесуть уявлення про можливості мати кілька «життів» і, в крайньому випадку, «завантажувати» нову гру з віртуальної реальності в звичайне життя.
Зіставляючи досліджуване явища з традиційно виділяються формами адикції, ми спиралися на визначення адиктивної поведінки як прагнення змінити свій психічний стан за допомогою прийому деяких речовин або фіксацією уваги на певних предметах або видах діяльності. [31] Очевидно, останнє і має місце при формуванні залежністю від комп'ютерних ігор.
1.3. Комп'ютерна залежність як результат захопленості комп'ютером
Комп'ютерна залежність (як і будь-яка інша) - форма відходу від реальності. Реальності, яка травмує і яку складно передбачити, де доводиться будувати відносини з різними людьми - і з симпатичними нам, і не дуже. Реальність чревата конфліктами і розчаруваннями, хворобливими провалами і гіркими втратами. Тому ще не навчився існувати у дорослому жорсткому світі підлітку і здається, що комп'ютер, віртуальне життя - ідеальний вихід. [30]
Залежність від комп'ютера усвідомлюють оточують дитину друзі, родичі, знайомі, але аж ніяк не він сам, що дуже схоже з будь-яким іншим видом залежності. Основними критеріями, що визначають початок комп'ютерної залежності, можна вважати наступні:
· Безпричинне збудження або млявість, часті і різкі перепади настрою від байдуже-подвленного до ейфорійні-піднесеного, болюча і неадекватна реакція на критику, зауваження, поради, наростаюча опозиційність до батьків, старим друзям, значну емоційну відчуження;
· Погіршення пам'яті, уваги;
· Зниження успішності, систематичні прогули занять;
· Обмеження спілкування з раніше значимими людьми: родичами, друзями, коханою людиною, значна зміна кола спілкування, підозрілі контакти, телефонні дзвінки, зустрічі;
· Відхід від участі в справах, які раніше були цікаві, відмова від хобі, улюбленої справи;
· Пропажа з будинку цінностей чи грошей, поява чужих речей, грошові борги дитини;
· З'являються спритність, брехливість;
· Неохайність, неохайність, не характерні раніше;
· Напади депресії, страху, тривоги. [29]
Комп'ютер, виконує дійсно широкий спектр завдань: програвання музики і радіо, відображення фільмів і телевізійних каналів, фіксація текстових напрацювань, відображення текстів, графічних об'єктів і анімації, виконання функцій телефону і калькулятора, відображення та надання можливості вивчення глобальних мереж і участі в електронних іграх, а також багато іншого. Таким чином, перед дитиною відкривається новий світ незліченної кількості можливостей та інтересів, який "відключає" його від реального світу, "перемикаючи" на себе. Психологічна неможливість впоратися з бажанням насититися новою інформацією, і є комп'ютерна залежність [33]
Незважаючи на те, що прагнення, що виникають при комп'ютерній залежності, спочатку несуть позитивні аспекти, даний тип залежності, як і будь-яка інша адикція, веде до деградації особистості, розкладанню соціального статусу, втрати власного "Я", погіршення психологічного здоров'я, порушення внутрішніх подразників, виникнення агресії, замкнутості.
Дитину приваблює в грі:
· Наявність власного (інтимного) світу, в який немає доступу нікому, крім нього самого;
· Відсутність відповідальності;
· Реалістичність процесів і повне абстрагування від навколишнього світу;
· Можливість виправити будь-яку помилку шляхом багаторазових спроб;
· Можливість самостійно приймати (будь-які) в рамках гри рішення, незалежно від того до чого вони можуть призвести. [38]

Єдиним на справжній момент перевіреним способом не дати підлітку опинитися в залежності від комп'ютерних ігор - це привернути його в процеси, не пов'язані з комп'ютерами, щоб електронні ігри та процеси не стали заміною реальності. Показати маленькій людині, що існує маса цікавих способів проведення вільного часу крім комп'ютера, які не тільки дозволяють пережити гострі відчуття, але також тренують тіло й нормалізують психологічний стан. Завдання педагога - організатора організувати дозвілля дитини таким чином, щоб захистити його від негативного впливу інформаційних технологій, у тому числі і комп'ютера.
Віртуальна реальність - це нематеріальність впливу, умовність параметрів і ефемерність, - це не є життя, це лише вторинна частина життя, це паралельний, але не основний процес. Немає сенсу ігнорувати комп'ютерні можливості, необхідно їх використовувати в міру необхідності, а розваги у вигляді комп'ютерних ігор, необхідно сполучати з реальними активними діями в реальному світі.

2. Дитяче дозвілля, його роль у розвитку дітей і підлітків
2.1. Особливості дитячого дозвілля, його зміст

Один з напрямків діяльності педагога-організатора полягає в організації дозвільної діяльності вихованців. Поняття дозвілля сходить до часів античності. Аристотель, наприклад, розглядав дозвілля як явище найвищого людського ідеалу, сполученого з внутрішнім потенціалом людини та вдосконаленням особистості на основі навчання і виховання. [2] Слово «дозвілля» походить від давньоруського «просуг» - можливість, здатність, і найчастіше сприймається як синонім понять «вільний, незайняте час». А ось у В. Даля: «пересічний, що вміє, здатний до справи, спритний, вправний, хороший майстер своєї справи». [6] Це визначення орієнтоване, головним чином, на виділення діяльності аспекту дозвілля. У такому контексті дозвілля можна розуміти як вид людської діяльності. Існує декілька інтерпретацій поняття «дозвілля»:
· Час, яким людина розпоряджається на власний розсуд, не пов'язане з непорушними обов'язками, зобов'язаннями;
· Вільний від навчання, роботи час, який може бути використано для задоволення особистих потреб і прагнень;
· Частина життєвого середовища людини, призначеної для відпочинку, подолання втоми, втомлення, відновлення фізичного та психічного здоров'я. [4]
Макс Каплан вважає, що дозвілля - це набагато більше, ніж просто вільний час або перелік видів діяльності, спрямованих на відновлення. Дозвілля слід розуміти як центральний елемент культури, що має глибокі й складні зв'язку з загальними проблемами роботи, сім'ї, політики. [28]
Дозвілля є сприятливим грунтом для випробування дітьми і підлітками фундаментальних людських потреб. У процесі дозвілля дитині набагато простіше формувати поважне ставлення до себе, навіть особисті недоліки можна подолати за допомогою дозвільної активності. Дозвілля істотно відповідальний щодо формування характеру дитини, зокрема таких якостей як ініціативність, впевненість у собі, стриманість, мужність, витривалість, наполегливість, щирість, чесність і др.Досуг також може стати важливим чинником фізичного розвитку дітей. Улюблені заняття в години дозвілля підтримують емоційне здоров'я. Дозвілля сприяє виходу з стресів і дрібних турбот. Особлива цінність дозвілля полягає в тому, що він може допомогти дитині, підліткові, юнакові реалізувати те краще, що в ньому є.
Чи не всі визначення, з одного боку, підкреслюють багатосторонність явища, з іншого - неоднозначність і невизначеність трактування. При цьому, виявляючи різні аспекти дозвілля, автори пов'язують його з поняттям «вільний час», що дозволяє трактувати дозвілля по-різному.
Дозвілля - розвага (раз + потяг). Потяг - кореневе поняття. Це сильна схильність до чого-небудь. Дозвілля є потяг до різному. [13]
До цих пір в школі можна зустріти уявлення про дозвілля, як про щось «несерйозному», «другорядному», «неважливому» - на противагу вченню, громадській роботі, праці. Таке ставлення педагогів до дозвілля йде, швидше за все, від нездатності його зрозуміти, прийняти та організувати.
Дозвілля дитини - міст у великий світ, він забезпечує додаткову освіту, розвиток, самовиховання. Суть дозвілля - підтримати дитини як людини і діяча. Дозвілля для дітей - завжди самореалізація і самореабілітації. Це дуже важливі функції. Грамотно організований дозвілля дітей - школа профілактики бездуховності, емоційної бідності, інтелектуальної вузькості, практичної обмеженості, а не тільки профілактики правопорушень. Дозвілля - школа підтримки, схвалення будь-якої дитини.
Основні соціально - педагогічні потенціали дитячого дозвілля:
· У дозвільної діяльності діти самі пред'являють до себе всі виховні вимоги дорослих, що і робить дозвілля сферою самовиховання;
· Дозвілля є те особистий простір, де найбільш повно і яскраво розкриваються природні потреби в свободі, незалежності;
· Дозвілля надає учням «межі самостійності і труднощі», вони їх долають, означає - зростають;
· Дозвілля задовольняє багато соціально - психологічні потреби в реалізації інтересів, самопроверке сил, самоствердженні серед однолітків, визнання власної особистості;
· Дозвілля є «зона» задоволення домагань спілкування, субординації відносин з тими, хто старше або молодше, причому ці відносини розумно поблажливі. [28]
Таким чином, дозвілля має велике значення в розвитку дітей і підлітків. У процесі дозвілля дитині набагато простіше формувати поважне ставлення до себе, навіть особисті недоліки можна подолати за допомогою дозвільної активності. Дозвілля істотно відповідальний щодо формування характеру дитини, зокрема таких якостей як ініціативність, впевненість у собі, стриманість, мужність, витривалість, наполегливість, щирість, чесність та ін Специфічні особливості дозвільної діяльності:
· Дійсний її мотив - потреба особистості в самому процесі цієї діяльності;
· Цілі і зміст дозвільної діяльності обираються людиною в залежності від його морального розвитку і культурного рівня;
· Дозвільна діяльність може носити соціально - корисний характер, соціально нейтральний характер, бути замкнутою в системі вузькогрупових цінностей і знаходити характер соціально негативний, асоціальний. [13]
Зміст дозвілля дітей можна умовно розділити на ряд принципових груп:
· Перша пов'язана з функцією відновлення різних сил дитини (прогулянки на повітрі, спорт, вечори відпочинку, ігри забави, розваги та ін.)
· Друга - з підвищенням ерудиції, споживанням духовних цінностей (читання, відвідування виставок, музеїв, подорожі, поїздки і т.п.).
· Третя - з розвитком духовних сил і здібностей, з активною творчою діяльністю (трудова, технічна, спортивно - ігрова, художньо - театральна, науково - дослідницька, прикладна).
· Четверта реалізує потребу в спілкуванні (клубна, гурткова робота, творчі об'єднання, вечори зустрічей, дискотеки, свята, танці, вечірки і т.д.).
· П'ята група пов'язана з цілеспрямованою творчою навчальною діяльністю дітей (виїзні табори, огляди, конкурси, канікулярні об'єднання, туристичні походи, школи активу і т.п.). [10]
Слід пам'ятати, що у сфері дитячого дозвілля постійно змінюються ієрархія і цільова спрямованість хлопців. Від цього залежить вибір дозвільної діяльності.
Дозвілля дітей і підлітків може бути пасивним (глядацький, слухацький) і активним (діяльнісних), організованим (педагогічно доцільно використовується вільний час) і стихійним (спонтанно протікає процес використання вільного часу); контрольованим і неконтрольованим; колективним та індивідуальним, наслідувальною і творчим; випереджаючим (перспективна вишукувальна діяльність) і нормативним (традиційно сформовані моделі дозвілля). [15]

2.2. Комп'ютерні клуби, як сучасна форма дозвільної діяльності
У Росії число дітей, котрі проводять час перед монітором комп'ютера вдома або в комп'ютерному клубі, з кожним днем ​​стає все більше і більше. За часів Радянського Союзу досить широко була розвинена інфраструктура так званого дитячого і молодіжного дозвілля. Гуртки, секції, будинку творчості, будинку юних техніків - їх було стільки, що в дитячому середовищі існував стійкий стереотип: не ходити нікуди після школи - аномалія. Сьогодні такі місця не зникли, але їх кількість значно зменшилася, вони стали платними або дитина про них просто нічого не знає. І поступово стає вже винятком дитина, котра займається будь-якою діяльністю, крім навчання - ситуація перекинулася. Але сучасна дитина і підліток не може сидіти на місці, нічого не роблячи, ні чим не займаючись. І тут з'являються комп'ютерні клуби. Хоча це і платна послуга, але для батьківської кишені прийнятно, зате це дозволяє знайти дитині своє захоплення, дозвілля і т.д. Перераховувати безглуздо, зрозуміло, що з'явився новий варіант «гуртка». Відмінність тільки в тому, що клубне проведення часу за великим рахунком безглуздо: крім витрат, втраченого часу і хвилинного інтересу це нічого не розвиває і не відкриває нового. Реакцію можна розвивати не тільки у віртуальних перегонах, моторику руки відпрацьовувати не тільки на монстрів, орієнтацію в просторі - не тільки в похмурих підземеллях або інопланетних лабіринтах. Є способи інші, але для цього треба щось організовувати, влаштовувати, а цим у сучасній школі ніхто не хоче займатися. У зв'язку з цим зростає кількість комп'ютерних клубів. Автор статті «Комп'ютерні ігри: дитяча забава або педагогічна проблема?» - Новосельцев Віктор Іванович, пише: «Я не противник ігор, сам люблю іноді годинку - інший побігати-« постріляти ». Але при цьому мене завжди дуже дратує, коли я чую з боку вчителів: «Ах, ці ігри!» Вибачте, а що ви можете запропонувати взамін, ніж дитину захопити, щоб він назавтра пішов не до клубу, а до вас? Нічим? Тоді що повітря стрясати? Сьогоднішня ситуація з комп'ютерними іграми - це не тільки соціальний, технологічний, вікової феномен. Це ще досить серйозний педагогічний питання. Проблема, яка свідчить про повне безсилля дорослих, яким залишається лише розводити руками, тому що зробити вони нічого не можуть »[12]
2. Дослідження місця комп'ютерних технологій у структурі дозвілля дітей та підлітків
Завданнями нашого дослідження є:
1. Вивчення структури дозвілля дітей та підлітків у віці від 12 до 17 років
2. Розробка виховної програми профілактики комп'ютерної залежності серед дітей і підлітків у віці від 12 до 17 років
3. Реалізація програми профілактичних заходів виховної програми
4. Розробка методичних рекомендацій для батьків з профілактики комп'ютерної залежності дітей і підлітків у віці від 12 до 17 років
У ході проведення дослідження нами були використані наступні методи:
1. Анкетування дітей і підлітків у віці від 12 до 17 років на тему: «Місце сучасних інформаційних технологій у житті дітей та підлітків»
2. Аналіз діяльності комп'ютерних клубів м. Мурманська
3. Інтерв'ю з дітьми і підлітками - гравцями комп'ютерних клубів
4. Апробація низки заходів виховної програми профілактики комп'ютерної залежності серед дітей та підлітків
3.1. Хід дослідження, аналіз результатів
У ході переддипломної практики в середній загальноосвітній школі № 53 нами була проведена анкета «Місце сучасних інформаційних технологій у житті дітей та підлітків». В опитуванні брали участь учні 7-х, 9-х, 11-х класів, всього 138 осіб, з них 77 хлопчиків і 61 дівчинка. Такий вибірки респондентів виявилося достатньо для того, щоб скласти уявлення про провідних переваги в дозвільній сфері учнів і виявити ступінь значимості інформаційних технологій, що впливають на їх життєві орієнтири.
В анкеті порушено низку аспектів, які певною мірою дозволять охарактеризувати особливості ставлення дітей та підлітків до нових інформаційних технологій. Це місце комп'ютера і телебачення в структурі дозвілля підлітка; значимість телебачення як джерела корисної інформації; вплив регулярного користування комп'ютером на психологічне здоров'я дітей і підлітків, а також вплив сучасних інформаційних технологій на організацію вільного часу дитини, підлітка.
Анкета розділена на 4 блоки:
1. Найбільш популярні види діяльності в структурі дозвілля дитини
2. Місце комп'ютера в житті дитини
3. Місце телебачення в житті дитини
4. Ставлення батьків до вільного часу дитини
При аналізі першого блоку анкети ми враховували 2 аспекти:
1. Віковий аспект
2. Статеворольова аспект
Як видно з діаграми [додаток 1] найбільш популярними видами діяльності серед хлопчиків-підлітків 12-17 років є такі види діяльності, як:
Таблиця 1
Найбільш популярні види діяльності в структурі дозвілля хлопчиків від 12 до 17 років
Вид діяльності
Вік дітей
12-13 років
14-15 років
16-17 років
гуляю з друзями
15%
19%
15%
читаю
6%
8%
8%
граю в комп'ютерні ігри
30%
12%
14%
слухаю музику
13%
17%
15%
відпочиваю
7%
9%
10%
відвідую клуби, дискотеки
4%
5%
10%
відвідую гуртки
4%
15%
6%
відвідую театр, к / т
4%
3%
5%
відвідую музеї
0%
0%
0%
дивлюся TV, DVD
17%
12%
17%
З представлених в таблиці даних ми бачимо, що відсоток дітей, захоплених читанням книг, відвідуванням гуртків, музеїв, театрів дуже низький, що ж стосується захопленістю комп'ютерними іграми, то, наприклад, для хлопчиків 12-13 років це найбільш бажаний вид діяльності. Для хлопчиків 14-15 та 16-17 років захопленість комп'ютерними іграми зменшується в 2 рази і, швидше за все це пов'язано з тим, що 9 - й та 11 - й класи - це випускні класи, отже, можна зробити припущення про те, що інтереси дітей зміщені в навчальну діяльність. До 16-17 років зростає відсоток відвідування підлітками дискотек, клубів, це пов'язано з тим, що провідним видом діяльності підлітків є інтимно - особистісне спілкування з однолітками. Відсоток дітей, які відвідують різні клуби, секції, гуртки також дуже малий. Також ми бачимо, що відсоток відвідування дітьми виставок, музеїв - нульовий, це говорить про низький культурний рівень хлопчиків у віці від 12 до 17 років. Все вище сказане дозволяє зробити висновок про те, що у зв'язку з комп'ютеризацією дозвілля витісняються такі види дозвільної діяльності, як спілкування з однолітками, читання книжок, відвідування музеїв, театрів, секцій, гуртків. Також можна зробити висновок, що хлопчики у віці 12-13 років захоплені комп'ютерними іграми більше, ніж хлопчики у віці 14-15 та 16-17 років.
З діаграми [додаток 2] найбільш популярними видами діяльності серед дівчаток-підлітків 12-17 років є такі види діяльності, як:
Таблиця 2
Найбільш популярні види діяльності в структурі дозвілля дівчаток 12-17 років
Вид діяльності
Вік дітей
12-13 років
14-15 років
16-17 років
гуляю з друзями
18%
16%
15%
читаю
5%
3%
9%
граю в комп'ютерні ігри
16%
7%
8%
слухаю музику
14%
21%
18%
відпочиваю
9%
15%
11%
відвідую клуби, дискотеки
7%
7%
9%
відвідую гуртки
6%
4%
4%
відвідую театр, к / т
1%
5%
11%
Продовження т. 2
Вид діяльності
Вік дітей
12-13 років
14-15 років
16-17 років
відвідую музеї
0%
0%
2%
дивлюся TV, DVD
24%
19%
13%
З представлених в таблиці даних ми бачимо, що найбільш віддаються перевага види діяльності дівчаток у віці від 12 до 17 років різко відрізняється від видів діяльності, які віддають перевагу хлопчики цього ж віку. Відсоток дівчаток у віці 12-13 років, які захоплюються комп'ютерними іграми також високий, як і у хлопчиків у цьому ж віці. Дівчата всіх представлених категорій віків в основному віддають перевагу спілкуванню з друзями, перегляду телевізора, як джерела корисної інформації, прослуховування музики.
Визначивши загальну структуру дозвілля хлопчиків і дівчаток у віці від 12 до 17 років важливо звернути також на досить характерні відмінності між ними. Так, результати дослідження показують, що хлопчики частіше вказують на спілкування з комп'ютерами, ніж дівчатка. Ці дані дозволяють уточнити зроблений нами висновок. Як ми бачимо, комп'ютеризація дозвілля в основному відбилася на субкультурі хлопчиків-підлітків у віці 12-13 років. При цьому характерно, що цей розрив у відношенні до комп'ютера зберігається протягом всього підліткового періоду, - і в 7, і в 9, і в 11 класах. Тому при обговоренні питання про місце комп'ютера в житті сучасних дітей та підлітків необхідно мати на увазі ті принципові відмінності, які існують між хлопчиками і дівчатками.
Другий блок нашої анкети визначає місце комп'ютера в житті сучасних дітей та підлітків.
Так, наприклад, ми з'ясували, що з 138 опитуваних дітей та підлітків 97% мають комп'ютер, з них 41% придбали комп'ютер від 2 років тому, 32% - від 1 року до 2 років тому, 27% - від півроку до 1 року тому . Отже, можна підтвердити інформацію про те, що комп'ютеризація країни почала відбуватися приблизно 5 - 6 років тому.
Також ми з'ясували, скільки часу в середньому діти, і підлітки проводять за комп'ютером. Виявилося, що 45% дітей та підлітків проводять за комп'ютером велику частину свого вільного часу, а саме більше 2 годин на день; 36% - приділяють спілкуванню з комп'ютером не більше 1 години на день; 19% - до 2 годин на день. Таким чином, діти і підлітки віддають перевагу «спілкуванню» з комп'ютером, ніж спілкування з друзями або інших видів дозвільної діяльності.
З постійним розвитком комп'ютерних технологій зростають і можливості комп'ютера. Сучасний комп'ютер зараз може використовуватися не тільки для того, щоб проводити обробку текстів при написанні документів, листів, але і для того, щоб грати в комп'ютерні ігри, користуватися Інтернетом, малювати за допомогою графічних програм, також сучасний комп'ютер виконує функцію музичного центру, т. к. за допомогою комп'ютера можна прослуховувати музику, записану в будь-якому форматі, дивитися фільми, займатися програмуванням, складати музику та багато іншого. У ході проведення нашої анкети ми визначили мету придбання комп'ютера хлопчиків і дівчаток 12-17 років. При визначенні цілей ми враховували вікові і гендерні відмінності. Отримані результати ми представили у вигляді порівняльної діаграми [Пріложеніе3, 4]
Ми отримали наступні дані: 58% хлопчиків 12-13 років комп'ютер потрібен для того, щоб грати в комп'ютерні ігри, 24% для того, щоб виконувати доповіді, реферати і 18% - для того, щоб спілкуватися через Інтернет.
Щодо хлопчиків - підлітків 14-15 років ми отримали наступні дані: 39% комп'ютер потрібен для того, щоб виконувати доповіді та реферати; 32% для того, щоб грати в комп'ютерні ігри і 26% для того, щоб спілкуватися через Інтернет.
Хлопцям - підліткам 16-17 років комп'ютер потрібен для того, щоб: грати в комп'ютерні ігри - 36%; для того, щоб виконувати доповіді, реферати - 35% і 29% - для того, щоб спілкуватися через Інтернет.
Виходячи з цього, ми можемо зробити висновок про те, що хлопчики 12-13 і років головною метою придбання комп'ютера вважають гри в комп'ютерні ігри. Підлітки 14-15 та 16-17 років на перший план виносять таку мету придбання комп'ютера, як виконання доповідей, рефератів по навчанню, це говорить про те, що хлопчики цього віку велику увагу приділяють навчанню.
Проаналізувавши результати опитування дівчаток щодо цього ж питання ми отримали наступну картину. 42% дівчаток 12-13 років також як і хлопчики цього ж віку головною метою придбання комп'ютера вважають - гри в комп'ютерні ігри; 36% дівчаток комп'ютер потрібен для того, щоб виконувати доповіді, реферати і 22% - для того, щоб спілкуватися через Інтернет. Ми бачимо, що дівчатка і хлопчики 12-13 років пріоритетною метою придбання комп'ютера відзначають таку мету, як гра в комп'ютерні ігри.
Дівчата 14-15 років практично не розійшлися в думках з хлопчиками цього ж віку, тому що головною метою придбання комп'ютера 38% дівчаток також вважають - виконання доповідей, рефератів по навчанню; 27% дівчаток комп'ютер потрібен для того, щоб грати в комп'ютерні ігри і спілкуватися через Інтернет. Також 8% дівчаток відзначають такі цілі, як: перегляд фільмів на комп'ютері і прослуховування музики.
Дівчаткам у віці 16-17 років, також як і хлопчикам цього ж віку комп'ютер потрібен для того, щоб виконувати доповіді, реферати по навчанню; 30%-для того, щоб грати в комп'ютерні ігри і 24%-для того, щоб спілкуватися через Інтернет .
З усіх отриманих даних можна зробити висновок про те, що мета придбання комп'ютера хлопчики і дівчатка однієї і тієї ж вікової категорії обирають одні й ті ж.
Дані багатьох досліджень говорять про те, що комп'ютер впливає не тільки на фізичне здоров'я дітей та підлітків, але і впливають на їх психічний стан здоров'я.
За допомогою нашої анкети ми вирішили дізнатися думку хлопців про те, чи впливає комп'ютер на їх психічне і фізичне здоров'я, і ​​отримали результати, які представлені у вигляді діаграми. (Мал. 1. Думка дітей та підлітків 12-17 років про те, чи впливає комп'ютер на їх психічний і фізичний розвиток)
Малюнок 1
Думка дітей та підлітків 12-17 років про те, чи впливає комп'ютер на їх психічне і фізичне здоров'я

З представлених у діаграмі даних ми бачимо, що 39% дітей та підлітків вважаю, що комп'ютер впливає на їх психічне і фізичне здоров'я. Проте зовсім не малий відсоток дітей та підлітків, а саме, 27% вважають, що комп'ютер ніякого вплив на їх здоров'я не надає; 20% дітей не замислювалися над цим питанням і 14% дітей не змогли відповісти на це питання.
Отже, більшість дітей і підлітків все-таки підтверджують думку багатьох досліджень про те, що комп'ютер впливає на стан, як психічного, так і фізичного здоров'я.
Для підлітків провідною діяльністю є інтимно - особистісне спілкування з однолітками. Ми з'ясували, як діти і підлітки ставляться до того, що їх однолітки більше часу проводять за комп'ютером, ніж зі своїми друзями. Результати представлені у вигляді діаграми. (Мал. 2. Думка хлопців про те, що багато дітей шкільного віку проводять з комп'ютером більше часу, ніж з друзями)
Малюнок 2
Думка хлопців про те, що багато дітей шкільного віку проводять з комп'ютером більше часу, ніж з друзями.

З представлених у діаграмі даних ми бачимо, що: 52% дітей та підлітків негативно ставляться до того, що багато дітей шкільного віку проводять з комп'ютером більше часу, ніж з друзями; 23% ставляться до цього байдуже, 13% позитивно і 12% не змогли відповісти на це питання.
За результатами нашого дослідження ми з'ясували, що з 117 опитуваних хлопчиків і дівчаток у віці від 12 до 17 років - 79 відвідують комп'ютерні клуби. 68% дітей та підлітків відвідують комп'ютерні клуби з метою гри по мережі; 27% опитуваних з метою «полазити» в Інтернеті та 5% відзначають, що взагалі не знають, що таке комп'ютерний клуб і якими можливостями він володіє.
Наше дослідження також було направлено на те, щоб з'ясувати джерела грошових коштів на відвідування комп'ютерних клубів. Ми отримали наступні результати: 74% опитуваних гроші на відвідування комп'ютерних клубів дають батьки, 20% дітей та підлітків збирають ті гроші, які батьки дають їм на шкільні сніданки, 3% - беруть гроші у батьків без їх дозволу та 3% самі заробляють гроші.
Хлопчики 12-13 років, які брали участь в нашому дослідженні найбільш бажаний жанрами комп'ютерних ігор виділяють такі: стратегії -32%; подобається грати в «стрілялки» 26% хлопчиків; 19% - грає в пригодницькі ігри і 14% у квести. 52% хлопчиків 14-15 років подобається грати в пригодницькі ігри; 22% грають у «стрілялки», 15% люблять грати у стратегії і 11% грають в квести. Підлітки 16-17 років віддають свою перевагу грі в стратегії - так відповіло 42% опитуваних; на другому місці знаходиться такий жанр, як «стрілялки» - 32%; 16% грає в квести і 10% віддають перевагу пригодницькі ігри. Не дивлячись на всі одержані дані щодо другого блоку нашої анкети - 54% опитуваних дітей і підлітків уявляють собі своє життя без комп'ютера; 27% не уявляють свого життя без комп'ютера і 19% дітей не змогли відповісти на це питання.
Як ми бачимо, комп'ютеризація відбилася в основному на структурі дозвілля хлопчиків - підлітків. При цьому характерно, що цей розрив у відношенні до комп'ютера зберігається протягом всього підліткового періоду, - і в 7, і в 9, і в 11 класах.
В даний час не тільки комп'ютер є причиною зміни структури дозвілля дітей та підлітків, телебачення, як і раніше займає більшу частину часу в структурі вільного часу дітей. Третій блок нашої анкети має на меті визначення місця телебачення в життєдіяльності дітей та підлітків.
У ході аналізу даного блоку ми отримали наступні результати: більше 40% опитуваних дітей проводять свій вільний час за переглядом телевізора більше 2 годин на день.
Хлопчиків 12-17 років найбільше привертають спортивні передачі - так відповіли понад 67% опитуваних. Для хлопчиків 12-15 років також популярними є передачі розважального та музичного характеру. Невеликий відсоток також дивиться телепередачі кримінального жанру.
Для дівчаток 12-17 років найбільш популярними для перегляду є телесеріали - так відповіли понад 55% опитуваних дівчаток. Також привертають музичні та розважальні телепередачі.
З цього випливає, що більшість дітей і підлітків віддають свою перевагу музичних і розважальних передач, ніж пізнавальним.
Дослідження такого питання, як «бажані жанри фільмів» дозволив нам з'ясувати, які ж фільми найбільш цікавлять наших дітей.
Ми з'ясували, що більше, ніж половина хлопчиків 12-17 років любить дивитися фільми жахів, фантастичні фільми і бойовики на відміну від дівчаток, 67%, яких подобається дивитися комедії, мелодрами. Також ми з'ясували, які сцени у фільмах привертають увагу дітей, а які не викликають у них належного інтересу і з'ясували, що хлопчиків найбільше привертають сцени насильстві і жорстокості в фільмах у дівчаток же сцени подібного характеру не викликають інтересу їх приваблюють сцени дружби, романтичні і комедійні сцени.
Останній блок нашої анкети присвячений відношенню батьків до вільного проведення часу своїх дітей.
Ми встановили, що 85% батьків не обмежують час гри за комп'ютером і 74% батьків дозволяють дивитися своїм дітям жорстокі фільми й грати в ті ігри, які вважає за краще сама дитина. Ці дані свідчать про те, що сталися порушення глибинних зв'язків нашого дорослого співтовариства та дітей, відчуження дитини від світу дорослих. Дитина став чужим, не потрібним для маси дорослих байдужих до нього. Саме дорослі стали авторами «нового світу» - світу штучного, мертвого, не дає свободи живому дитячому уяві, якоїсь новомодної «дитячої» субкультури сьогоднішнього дня, в якій совість відступає перед блиском дотепності, створює парадоксальну картину антисвіту. [7]
Таким чином, засоби масової комунікації в стрімко змінюваному світі стають все більш значущим чинником існування і розвитку людини, тим більше в юному віці, коли складаються відносини з соціальним оточенням.
Також можна зробити висновок про те, що сучасні інформаційні технології в цілому, і комп'ютерні технології зокрема істотно трансформували структуру дозвілля сучасних дітей і підлітків, особливо це стосується хлопчиків і дівчаток 12-13 років, тому що отримані нами дані свідчать про те, що саме в цьому віці діти захоплені комп'ютерними іграми більше, ніж у більш старшому віці.
Загалом представлені в анкеті дані показують явне вплив техноеволюціонних процесів на трансформацію підліткової субкультури. Перебудовуються і сфера дозвілля, і інформаційне середовище, змінюються і характеристики навчального процесу. І в цьому зв'язку сьогодні очевидна необхідність розширення самої проблематики досліджень, які повинні торкатися в першу чергу власне змістовні аспекти користування комп'ютером.
3.2. Аналіз діяльності мережі комп'ютерних клубів м. Мурманська
Останнім часом почастішали випадки звернення батьків до фахівців з приводу дитячого злодійства, пропусків занять в школі та бродяжництва. У процесі вивчення проблем даних сімей виявляється причина такого поводження, що відхиляється - це новий вид залежності - комп'ютерний. Батьки скаржаться на те, що комп'ютерні ігри стали основним інтересом дітей, що підкоряють поведінку, що заповнює весь вільний час і блокуючим розвиток інших інтересів. Проблема, в основному, стосується хлопчиків у віці від 8 до15 років.
У зв'язку з назрілою актуальністю даної теми нами були відвідані кілька комп'ютерних клубів у м. Мурманську з метою вивчення педагогічних та психологічних аспектів їх діяльності та виявлення умов, в яких відвідувачі проводять час. Точної кількості комп'ютерних залів, розташованих на території м. Мурманська, встановити не вдалося, тому що такою інформацією не володіє в місті ні СЕС, ні торговий відділ, ні комунальний відділ.
Нами були відвідані комп'ютерні клуби в Первомайському, Жовтневому та Ленінському районах м. Мурманська. Спостерігаються факти обстановки дозволяють сформулювати деякі загальні тенденції, притаманні діяльності цих закладів.
Більшість із перевірених залів не мають окремих пристосованих приміщень. Вони розміщуються в магазині, кафе, де є великий дефіцит території, і в цьому ж приміщенні здійснюється продаж спиртних напоїв та тютюнових виробів або відбувається безпосереднє розпивання спиртних напоїв. У комп'ютерному залі, розташованому в магазині «Сімбад» (вул. Папаніна, д. 15), крім усього іншого варто працює ксерокс в безпосередній близькості від граючих дітей. Комп'ютерний клуб, що знаходиться на вулиці Шевченка, має окреме приміщення, тим не менш, в сусідньому залі знаходиться бар зі спиртними напоями та тютюновими виробами. Переважна більшість клубів працюють цілодобово. Оголошень про обмеження перебування в нічний час дітей і підлітків не виявлено ні в одному залі, зате практично скрізь є оголошення про значні знижки на оплату ігор у нічний час. Умови в половині приміщень не відповідають ані санітарно-гігієнічним, ні морально-етичним нормам. Діти перебувають у запилених, в задимлених приміщеннях зі слабкою вентиляцією та освітленням. Часто звучить ненормативна лексика.
Середній вік неповнолітніх, що знаходяться в залі на момент відвідування, - хлопчики 10-12 років. З усього різноманіття, в основному, користуються попитом гри на військову та спортивну тематику, на підлітковому сленгу звані «стрілялки» та «гонялки». Саме в такі ігри грало 85% відвідувачів на момент спостереження. І лише 15% підлітків старшого віку вибрали для гри «стратегії», розвиваючі логічне мислення. Незважаючи на наявність адміністратора залу, який виконує, в основному, організаційні функції і не здійснює педагогічного керівництва ігровою діяльністю дітей і підлітків, можна відзначити, що ніхто не направляє вибір дітей у потрібне русло і не стежить за їх станом і поведінкою.
Прейскурант оплати за гру будується за таким принципом, щоб дитина з будь-якою, навіть з маленькою сумою, міг стати клієнтом закладу.
Оплата починається з 10 рублів за 20 хвилин (30 рублів за годину). Ні в одному з клубів не обмежується час перебування дитини за комп'ютером. Більш того, в деяких клубах стимулюється перебування за комп'ютером більш тривалий час - гнучкою системою знижок (той, хто купує 2,5 години, преміюється додатковими безкоштовними 30 хвилинами). Опитування неповнолітніх клієнтів у перевіряються залах показав, що більша частина приходить сюди щодня і може перебувати в цих залах по 4-5 годин, сеанс нічної гри триває 8 годин. Хлопці грають парами і командами, деколи на гроші. За краще грати по мережі в ігри на військову та спортивну тематику.
Таким чином, небезпека нового виду «ігрової діяльності» бачиться нами в наступному:
1. З початку відвідування комп'ютерних залів, у деякої частини дітей досить швидко формується комп'ютерна залежність, і вони впритул стикаються з проблемою пошуку коштів на задоволення своєї пристрасті. Гроші на ігри випрошують у батьків, вимагають, віднімають, заробляють всіма доступними способами, що стає чинником шкільної і соціальної дезадаптації і призводить до численних конфліктів у сім'ї та школі. Якщо в однієї частини дітей це, найчастіше, провокує перший досвід свідомого крадіжки і вимагання, то в іншої частини - важкий досвід потрапляння в боргову залежність. Навколо салонів формується певний соціум зі своїми правилами і законами. Витративши гроші, які були призначені для інших цілей або взяті в борг, дитина через страх покарання часом іде в бродяжництво.
2. Слід пам'ятати про те, що дитячий організм у підлітковому віці особливо вразливий. Неконтрольоване ніким час перебування в комп'ютерів, перевантаження яскравою зорової інформацією, висока емоційна залученість дитини в гру призводить до перезбудження нервової системи, завдає шкоди безумовний соматичному і психічному здоров'ю особистості, що формується. А в результаті - підвищена стомлюваність в інтелектуальній діяльності; порушення здатності до сприйняття інформації, що поступається за яскравістю і доступності комп'ютера, втрата інтересу до реального життя.
3. Бо саме в цих залах дитина отримує досвід гри на гроші (парна гра або змагання команд), то існує реальний ризик формування у підлітків схильності до азартних ігор.
Слід звернути увагу на те, що комп'ютерні клуби почали відкриватися в безпосередній близькості від шкіл. (Наприклад, комп'ютерний клуб на вулиці Володарського, 2а - знаходиться поблизу гімназії № 3 та МПК).
З огляду на такі вікові особливості дітей і молодших підлітків, як слабка вольова регуляція, а також низька навчальна мотивація учнів 7-9 класів, стає очевидним, що комп'ютерні зали провокують систематичні прогули занять, психологічний відрив від школи з усіма витікаючими наслідками. Безумовно, школа не конкурентоспроможна з такою формою розваг і проведення часу в віртуальному світі. Проблема організації дитячого та підліткового дозвілля особливо гостро стоїть в даний час, оскільки сучасна дитина, підліток дорослішає, розвивається в напруженій соціальній обстановці. Вільне, позанавчальний час учнів, часом навіть поза їх бажання, заповнюється негативними моментами, такими як, наприклад, відвідування комп'ютерних клубів або гра на домашньому комп'ютері, а також складнощами у відносинах з батьками або неблагополуччям сім'ї, впливом молодіжної субкультури, засобів масової інформації, відсутністю матеріального достатку в родині і т. д. Отже, дитина організовує свій вільний час у зв'язку зі своїми інтересами, потребами і можливостями. Таким чином, завдання педагога - організатора спрямувати діяльність та освоєння навколишнього світу дитини в позитивне конструктивне русло, по можливості нейтралізувати або хоча б згладити негативні соціальні впливи і в зв'язку з цим ми пропонуємо програму виховних заходів з профілактики комп'ютерної залежності серед дітей та підлітків.
3.3. Розробка програми виховних заходів для дітей та їх батьків з профілактики комп'ютерної залежності
Пояснювальна записка
Ми живемо в епоху бурхливого розвитку засобів масової інформації, з'явилися нові інформаційні технології, люди все активніше користуються персональними комп'ютерами та системою Інтернет.
Комп'ютеризація всіх сфер суспільного життя людини - одне з найбільш вражаючих подій останньої чверті XX століття. Комп'ютер став невід'ємною частиною сучасного життя, захоплюючи своїм впливом сучасних дітей та підлітків. Вивченню специфіки взаємодії дітей і підлітків з комп'ютерами присвячено безліч досліджень (М. Коул, С. Пейперт, А. В. Бєляєва, С. Л. Новосьолова, Ш. Текля та ін.) [17]
Сьогодні інформаційні технології в цілому, і комп'ютерні технології зокрема, мають величезний вплив, як на громадську свідомість, так і на формування індивідуальності кожної людини. На даний момент збільшується кількість дітей та підлітків вміють працювати з комп'ютерними програмами, в тому числі і грати в комп'ютерні ігри. [28] Разом з тим безсумнівним позитивним значенням комп'ютеризації слід відзначити негативні наслідки цього процесу, що впливає на соціально - психологічне здоров'я дітей і підлітків.
Останнім часом почастішали випадки звернення батьків до фахівців з приводу дитячого злодійства, агресивності дітей, їх пригніченого настрою, підвищеної тривожності, пропусків занять в школі та бродяжництва. У процесі вивчення проблем даних сімей виявляється причина такого поводження, що відхиляється - це новий вид залежності - комп'ютерний. Батьки скаржаться на те, що комп'ютерні ігри стали основним інтересом дітей, що підкоряють поведінку, що заповнює весь вільний час і блокуючим розвиток інших інтересів.
У зв'язку з актуальністю даної проблеми ми пропонуємо виховну програму профілактики комп'ютерної залежності серед дітей та підлітків у загальноосвітній школі.
Мета даної програми: профілактика комп'ютерної залежності серед дітей та підлітків, підвищення інтересу до різних сфер сучасного дозвілля.
Завдання програми:
1. Підготувати свідомість дітей і підлітків до протидії негативним впливам комп'ютерних ігор;
2. Допомогти усвідомити дітям їхні освітні потреби способи їх задоволення за допомогою комп'ютера (розвага, зняття стресу, пізнання тощо);
3. Проінформувати дітей та підлітків, про виховні можливості школи та позашкільних установах;
4. Проведення анкетування серед учнів 7, 9, 11 класів на тему «Місце комп'ютера і телебачення в житті сучасних дітей та підлітків».
Пропонована програма призначена для дітей і підлітків 7, 9 і 11 класів, а також для їхніх батьків.
Програма складається з двох напрямків роботи:
1. Робота з учнями 7, 9, 11 класів
2. Робота з батьками учнів 7, 9, 11 класів
Перший напрямок передбачає проведення бесід, дискусій, демонстрацію фільму, участь в акції. Другий напрямок також передбачає проведення бесід з батьками, проведення круглого столу, дискусій.
Результатами виконаної роботи повинні стати:
· Інформованість дітей та їх батьків в області впливу комп'ютерних технологій на досуговую, навчальну та професійну діяльність людини;
· Збільшення інтересу дітей до різних сфер дозвільної діяльності;
· Зменшення відсотка дітей, які найбільшою мірою захоплених комп'ютерними іграми;
· Усвідомлення дітьми та їх батьками впливу комп'ютерних ігор на структуру дозвілля, а також на соціально-психологічне здоров'я.
Запропонована програма профілактики розрахована на один місяць навчання в середній загальноосвітній школі, заняття будуть проходити один раз на тиждень з батьками учнів і по два рази на тиждень з учнями. Час занять від 30 хвилин до 1 години, час може змінюватись в залежності від бажання дітей або батьків. [Таблиця 3]
Таблиця 3
Виховна програма профілактики комп'ютерної залежності серед дітей та підлітків
План виховних заходів
№ п / п
Тема
Кількість годин
1
Робота з батьками 7, 9, 11 класів
4 год 30 хв
·
Просвітницька бесіда на тему «Комп'ютер і діти»
1:00
·
Проведення бесіди на тему: «Комп'ютерна залежність і як з нею боротися»
1:00
·
Демонстрація фільму «Віртуальна агресія»
30 хвилин
·
Дискусія з фільму «Віртуальна агресія»
1:00
·
Рекомендації батькам по профілактиці комп'ютерної залежності
1:00
2
Просвітницька робота з дітьми
6 год 30 хв
·
Проведення класного години на тему: «Роль комп'ютера в твоєму житті»
1:00
·
Демонстрація фільму «Віртуальна агресія»
30 хвилин
·
Проведення дискусії з фільму «Віртуальна агресія»
1:00
·
Проведення диспуту «Комп'ютерні ігри в моєму житті»
1:00
·
«Позбудься« стрілялки », отримай замість« болванку »(на підлітковому сленгу« болванка »означає диск для запису).
Протягом дня
·
Підведення підсумків акції у вигляді наочного звіту (стендова інформація, проведення радіотрансляції)
1:00
·
Підсумкове заняття «Суд над комп'ютерними іграми»
2:00

Зміст програми
I. Робота з батьками учнів 7, 9, 11 класів.
1. Просвітницька бесіда на тему «Комп'ютер і діти». [Додаток 5] - роль комп'ютера в житті дитини, вплив комп'ютера на структуру дозвілля дітей та підлітків.
2. Проведення бесіди на тему «Комп'ютерна залежність і як з нею боротися?» [Додаток 6] - роз'яснення поняття «комп'ютерна залежність», визначення причин її виникнення, ознак прояву і способів боротьби.
3. Демонстрація фільму «Віртуальна агресія» - фільм розповідає про те, що таке негативне інформаційний вплив? Що таке 25-й кадр і що в ньому зображено? Як впливає на розвиток дитини пристрасть його до комп'ютера? Вчені розкажуть, чому розвиток мозку австралійських аборигенів тепер випереджає розвиток мозку сучасних дітей з цивілізованого світу.
Що відбувається з душею дитини під впливом пристрасті й азарту комп'ютерних ігор?
4. Дискусія з фільму «Віртуальна агресія». [Додаток 7] - обговорення питань, порушених у фільмі.
5. Рекомендації батькам по профілактиці комп'ютерної залежності [Додаток 8] - визначення конкретних рекомендацій з профілактики комп'ютерної залежності, закріплення раніше отриманих знань.
II. Робота з учнями 7, 9, 11 класів
1. Проведення класного години на тему: «Роль комп'ютера в твоєму житті» [Додаток 9]
На початку класного години проведення анкетування на тему «Місце сучасних інформаційних технологій у твоєму житті» - обговорення з дітьми таких питань як: яке місце комп'ютер займає у твоєму житті? Уявляєш ти своє життя без комп'ютера? Для чого тобі потрібен комп'ютер?
2. Демонстрація фільму «Віртуальна агресія»
3. Проведення дискусії з фільму «Віртуальна агресія» [Додаток 10]
4. Проведення диспуту «Комп'ютерні ігри в моєму житті» [Додаток 11] - обговорення з дітьми різних жанрів комп'ютерних ігор («стрілялки», квести, стратегії, RPG). В які ігри вважають за краще грати? Що приваблює в тому чи іншому жанрі ігор?
5. Проведення акції «Позбудься« стрілялки », отримай замість« болванку »(на підлітковому сленгу« болванка »означає диск для запису). [Додаток 12]. Завдання акції: залучення учнів, педагогічного колективу та батьків до проблеми впливу комп'ютерних ігор на соціально - психологічне здоров'я дітей і підлітків.
6. Підсумкове заняття «Суд над комп'ютерними іграми»
Висновок
Проблема організації дитячого та підліткового дозвілля особливо гостро стоїть в даний час, оскільки сучасна дитина, підліток дорослішає, розвивається в напруженій соціальній обстановці. Вільне, позанавчальний час учнів, часом навіть поза їх бажання, заповнюється негативними моментами, такими як, наприклад, відвідування комп'ютерних клубів або гра на домашньому комп'ютері, а також складнощами у відносинах з батьками або неблагополуччям сім'ї, впливом молодіжної субкультури, засобів масової інформації, відсутністю матеріального достатку в родині і т. д. Отже, дитина організовує свій вільний час у зв'язку зі своїми інтересами, потребами і можливостями.
У ході нашого дослідження ми з'ясували наступне.
Вивчивши структуру дозвілля дітей та підлітків у віці від 12 до 17 років, ми прийшли до наступних висновків.
Стрімкий розвиток комп'ютерних технологій суттєво перебудовують практику повсякденного життя. Сьогодні дитина живе вже в світі відмінному від того, в якому виросли його батьки. [8]
У нашому суспільстві діти і підлітки в значній мірі засвоюють ролі і правила поведінки з сюжетів комп'ютерних ігор, телевізійних передач, фільмів та інших засобів масової комунікації. Символічний зміст, представлене в цих медіа, надає глибоке вплив на процес соціалізації, сприяючи формуванню певних цінностей і зразків поведінки. Деякі дослідники вважають, що вплив комп'ютерних ігор на процес соціалізації майже також велике, як вплив батьків.
Віртуальна реальність - це нематеріальність впливу, умовність параметрів і ефемерність, - це не є життя, це лише вторинна частина життя, це паралельний, але не основний процес. Немає сенсу ігнорувати комп'ютерні можливості, необхідно їх використовувати в міру необхідності, а розваги у вигляді комп'ютерних ігор, необхідно сполучати з реальними активними діями в реальному світі.
Дозвілля є сприятливим грунтом для випробування дітьми і підлітками фундаментальних людських потреб. У процесі дозвілля дитині набагато простіше формувати поважне ставлення до себе, навіть особисті недоліки можна подолати за допомогою дозвільної активності. Дозвілля істотно відповідальний щодо формування характеру дитини, зокрема таких якостей як ініціативність, впевненість у собі, стриманість, мужність, витривалість, наполегливість, щирість, чесність та ін
Проблема організації дитячого та підліткового дозвілля особливо гостро стоїть в даний час, оскільки сучасна дитина, підліток дорослішає, розвивається в напруженій соціальній обстановці. Вільне, позанавчальний час учнів, часом навіть поза їх бажання, заповнюється негативними моментами, такими як, наприклад, відвідування комп'ютерних клубів або гра на домашньому комп'ютері, а також складнощами у відносинах з батьками або неблагополуччям сім'ї, впливом молодіжної субкультури, засобів масової інформації, відсутністю матеріального достатку в родині і т. д. Отже, дитина організовує свій вільний час у зв'язку зі своїми інтересами, потребами і можливостями.
Таким чином, засоби масової комунікації в стрімко змінюваному світі стають все більш значущим чинником існування і розвитку людини, тим більше в юному віці, коли складаються відносини з соціальним оточенням.
Також можна зробити висновок про те, що сучасні інформаційні технології в цілому, і комп'ютерні технології зокрема істотно трансформували структуру дозвілля сучасних дітей і підлітків, особливо це стосується хлопчиків і дівчаток 12-13 років, тому що отримані нами дані свідчать про те, що саме в цьому віці діти захоплені комп'ютерними іграми більше, ніж у більш старшому віці.
Загалом представлені в анкеті дані показують явне вплив техноеволюціонних процесів на трансформацію підліткової субкультури. Перебудовуються і сфера дозвілля, і інформаційне середовище, змінюються і характеристики навчального процесу. І в цьому зв'язку сьогодні очевидна необхідність розширення самої проблематики досліджень, які повинні торкатися в першу чергу власне змістовні аспекти користування комп'ютером.
Список використаної літератури
1. А б р а м е н к о в а В. В. Соціальна психологія дитинства: розвиток відносин дитини в дитячій субкультурі. - Москва-Вороніж. - 2000
2. Азарова Р. І. Дозвілля сучасної молоді / / внешкольнік. - 2003. - № 10
3. Б о л х о в і т і н о в В. М. Твоє вільний час. - М., 1996
4. Боритко Н. М. Дозвілля в просторі виховання / / внешкольнік. - 2002. - № 6
5. Гундарєва І. П. Про наслідки сприйняття телевізійної інформації молодшими школярами / / Виховання школярів. - 2005. - № 9
6. К р и л о в а Н. Б. Школа без дітей. - М., 2002
7. К у р т и ш е в а М. Як зберегти психологічне здоров'я дітей. - СПб., 2005
8. Корнєєва Є. Комп'ютерна залежність: «бермудський трикутник» за рогом / / Світ сім'ї. - 2004. - № 11
9. Кузнєцов Г. Похід за силою / / Комп'ютера. - 2000. - № 18
10. Курганський С. М. Організація дозвільної діяльності молодших школярів / / Завуч початкової школи. - 2004. - № 6
11. Леонтьєва О. М. Росія молода / / Виховання школярів. - 2003. - № 3
12. Моторин В. М. Про використання комп'ютера у педагогічному процесі / / Дошкільне виховання. - 2001. - № 12
13. Н і к і т і н а Н. І., Г л у х о в а М. Р. Методика і технологія роботи соціального педагога. - М., 2005
14. Новосельцев В. І. Комп'ютерні ігри: дитяча забава або педагогічна проблема? / / Директор школи. - 2003. - № 9
15. Польшакова Є. Ф. Дозвілля треба організовувати / / Фізкультура в школі. - 2002. - № 5
16. Прібилова Ю. О. Психологічні проблеми сучасних школярів в області інформаційних технологій / / Природознавство в школі. - 2005 .- № 4
17. Розин В. М. Культурна діяльність підлітка в контексті сучасної підліткової культури / / Шкільні технології. - 2000. - № 5
18. Собкін В., Євстигнєєва Ю. Віртуальна атака / / Перше вересня. - 2001 .- № 8
19. Соболєва Б. Вплив телевізора і комп'ютера на душу дитини / / Жіноче здоров'я. - 2000. - № 7
20. Сонькин В. Н. Чим займаються наші діти / / Здоров'я дітей. - 2003. - № 21
21. Стукова О. У комп'ютерній колисці? У комп'ютерних мережах! / / Аномалія. - 1996. - № 23
22. Федоров А. В. Школярі та комп'ютерні ігри з «екранним насильством» / / Педагогіка. - 2004. - № 6
23. Цимбаленко С. Б. Російські підлітки в інформаційному світі / / Юнпрес. - 1998. - № 3
24. Чудінова В. П. Соціалізація дитини і медіа / / Шкільна бібліотека. - 2004. - № 4
25. Якушина Є. В. Підлітки в Інтернеті / / Педагогіка. - 2001. - № 4
26. Яманова Т. Новий вид наркоманії / / Аргументи і факти. Сімейна рада. - 2004. - № 17 (234) 17 вересня.
27. http://www.net196.soes.ru/
28. http://www.BestReferat.ru/
29. http://www.baby.com.ua/
30. http://www.Le-Mon.ru
31. http://www.vn.ru/
32. http://www.add.net.ru/
33. http://www.nnm.ru/
34. http://www.med.resourse.ru
35. http://www.DJV.ru
36. http://www.ixbt.ru/
37. http://www.ria.ua/
38. http://www.родітель.ru
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Педагогіка | Диплом
179.7кб. | скачати


Схожі роботи:
Робота педагога-організатора щодо пропаганди здорового способу життя особистості та профілактики
Робота педагога організатора щодо пропаганди здорового способу життя особистості та профілактики
Робота педагога-організатора щодо пропаганди здорового способу життя особистості та профілактики 2
Соціальнопедагогіческая програма з профілактики комп`ютерної залежності дітей і підлітків
Формування національної свідомості школярів через систему виховної роботи педагога-організатора
Комп ютерна технологія графогеометричного моделювання Взаємозвязок 2D 3D комп ютерної графіки
Комп ютерна технологія графогеометричного моделювання Взаємозвязок 2D 3D комп ютерної графіки
Злочини у сфері комп`ютерної інформації 2 Комп`ютерна злочинність
© Усі права захищені
написати до нас